CRPG Book Project: Sharing The History of Computer Role-Playing Games

Интересные новости от RPGCodex! Решил даже немного попереводить...

Источник: RPGCodex
Автор: Felipe Pepe
Вольный перевод специально для MagSpace: MechMessiah

Четыре года назад я начал свой путь.

5 февраля 2014 года я запостил результаты голосования Топ-70 от RPGCodex, в котором мы выбрали лучшие компьютерные RPG всех времён. Но мне показалось, что обычный список — слишком суховато… больше рейтингов меня интересовало, почему эти игры были такими отличными.

Это вылилось в расширенную версию Топ-70 от Кодекса, со скриншотами и кратким описанием каждой игры. Это мой самый любимый кусочек той работы, но мне хотелось ещё большего — больше игр, больше скриншотов, описания побольше, советы по моддингу, патчи от фатанов и т.д. Поэтому я сделал список всех RPG, про которые я бы хотел рассказать и начал привлекать добровольцев для «CRPG Book Project».

Сделав список из Топ-70 за три месяца я подумал, что я смогу сделать 300 игр за 10 месяцев. Ага, щаз. Это заняло четыре года… но проект готов!


Читать дальше  » 

О кубиках и космических хомяках: как появились герои Baldur's Gate

Источник: C.O.R.E.

Вот уже девятнадцать лет спутники главного героя Baldur's Gate продолжают жить в сердцах фанатов классических CRPG. Родоначальником полюбившихся игрокам персонажей, в том числе Минска, Эдвина и Зана, послужила настольная кампания 1993 года. Ныне работающий в BioWare Джеймс Оулен взял на себя роль ведущего, а игровые персонажи легли в основу будущих легенд ролевой индустрии.


Читать дальше  » 

Джон Ромеро рассказал, как создавалась легендарная обложка оригинальной Doom

Источник: StopGame

Знаменитый разработчик Джон Ромеро (John Romero) провёл в «Твиттере» опрос: байки о какой игре народ хочет услышать больше всего? С довольно большим перевесом победила оригинальная Doom. Ромеро подумал и рассказал о том, как появилась на свет легендарная обложка шутера.


Читать дальше  » 

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Источник: Игромания

S.T.A.L.K.E.R. никогда не был просто игрой. Он всегда считался феноменом, с момента рождения концепции. Такую бешеную популярность на постсоветском пространстве заработали не многие игры. Как и такую искреннюю любовь. Но, вышедшая 23 марта, хоть и на десятилетие раньше, она могла похвастать еще и полной злосчастных перипетий биографией.

В начале двухтысячных молодая студия GSC Game World яро рвалась оставить свой след в индустрии. Да, у них были успешные «Казаки» и неоднозначные «Герои уничтоженных империй», но не ими они запомнятся. Настоящим воплощением этого стремления должна была стать игра Oblivion Lost.


Читать дальше  » 

Как Ларри Лаффер заговорил по-русски, или О первопереводчиках сьерровских квестов

Источник: GeekTimes

… Когда-то в середине девяностых я делал в Ростове-на-Дону небольшую, но таки-гордую и аж-восьмистраничную газету о компьютерных играх. В одном из выпусков было большое интервью с представителем знаменитого в своё время коллектива «Таралей и Жабокряк» — знаменитого тем, что практически все квесты Sierra on-line, появившиеся в конце 80-х и начале 90-х, были переведены на русский язык именно этими людьми:

Недавно меня попросили отсканировать страничку газеты с интервью, ну я и подумал, что, возможно, оно будет интересно Хабру — как часть истории российского игрового мира?

Под катом — скан и текст интервью. Текст приводится без изменений. Добавлены несколько гиперссылок (ну не было тогда интернета...), для лучшего понимания темы разговора. \


Читать дальше  » 

Четыре факта о «Героях 3», которые вы могли не знать

Номер 1

Источник: Игромания

В этом году Heroes of Might and Magic стукнет ни много ни мало двадцать лет, и в честь знаменательной даты Ubisoft решила выпустить самую знаменитую часть серии в HD-качестве. Это отличный повод вспомнить, как хорошо нам игралось в Heroes of Might and Magic 3 шестнадцать лет, прошедших с момента ее выхода.

Однако всё ли вы знали о любимой игре? Сейчас проверим!


Читать дальше  » 

В опасном мире символов...

Источник: ХабраХабр

Сейчас, когда компьютерная графика достигает всё новых высот, модели в играх становятся близкими к фотореализму, а порог вхождения в игры становится всё ниже, сложно представить себе, что до сих пор развиваются игры, в которых на первое место выходит интересный геймплей и огромные возможности, а графики… нет. Имя этому жанру — Roguelike (@ MagSpace).


Читать дальше  » 

Quantic Dream показывает возможности PlayStation 4 и шутит

Источник: Riot Pixels

Французская студия Quantic Dream уже привыкла обкатывать новые технологии на короткометражных фильмах. В 2005 году она представила The Casting — прототип будущей адвенчуры Heavy Rain, показав, на что способно «железо» PlayStation 3.

Год назад, на GDC 2012, был показан ролик Kara — его создали на основе графического ядра Beyond: Two Souls. В этом прототипе разработчики попытались как можно точнее воспроизвести весь спектр человеческих эмоций в виртуальном персонаже.

Теперь же Quantic Dream осваивает PlayStation 4, и на сей раз директор студии Дэвид Кейдж решил написать сценарий в комедийном ключе. The Dark Sorcerer — смешной, зрелищный рассказ о том, что иногда случается на «съёмочной площадке» видеоигры. Ниже смотрите полную 12-минутную версию ролика.


Читать дальше  » 

Fallout: Nuka Break + первый сезон мини-сериала Fallout: Nuka Break - The Series

Здесь, на иссушенных калифорнийских просторах, среди испепеленных равнин и запыленных шоссе, троица колоритных друзей пытается найти способ освоиться на постапокалиптических просторах. Твиг, выходец из Убежища 10, Скарлетт, беглая рабыня с лазерной винтовкой, постоянно спорящая и подкалывающая Твига, и, наконец, достойный аплодисментов образцовый гуль по имени Бен. Как раз те люди, которым самое место на кровожадных Пустошах, не правда ли?

Девятиминутные серии наполнены юмором, глупыми (но имеющими место) ситуациями, откровенно комичными персонажами и, конечно же, пронизано духом вселенной, духом сеттинга, что так близок и дорог многим из нас. Fallout: Nuka Break — великолепный пример того, как можно создать увлекательный фан-фильм, махнув рукой на бюджет, опытных режиссеров и сценаристов, и прочие «излишества» большой синема-сцены. Великолепный, сочный и забавный фильм-сериал.


Читать дальше  » 

35 лет эволюции: как закалялась RPG

Источник: "Игромания" #4, 2012

Этот год оказался необычайно щедр на ролевые игры первой величины. Вторые части Dragon Age и "Ведьмака", Deus Ex: Human Revolution и The Elder Scrolls 5: Skyrim. Уже давно за столь короткий срок у поклонников RPG не было такого количества праздников. Лучшего повода, чтобы вспомнить основные вехи эволюции жанра, нельзя и придумать.

Примечание MechMessiah: вырезка из журнала. Все изображения в разрешении 1423 х 2013. В конце поста - собранная PDFка.


Читать дальше  » 

Истоки Fallout

Источник: "Игромания" #6, 2012

Воспоминания Скота Кэмпбелла о создании Fallout, о работе в Interplay и о безумствах, которые происходят в крупных компаниях, когда там появляются деньги

Скотт Кемпбелл - один из создателей первого Fallout, заложивший основы мира игры, придумавший для неё сценарий и несколько важных для сюжета персонажей. Словом, он один из самых важных творцов этой культовой RPG, но по иронии судьбы - самый малоизвестный.

Мы предлагаем вашему вниманию воспоминания м-ра Кэмпбелла об истории создания Fallout и тех событиях, что привели к появлению игры в 1997 году. Материал впервые появился на сайте No Mutants Allowed в феврале 2012. Мы с разрешения редакции публикуем первый адекватный перевод на русский язык воспоминаний Кэмпбелла.

Примечание от MechMessiah: в электронном виде данный материал найти не удалось (вот тут есть с другим переводом и, естественно, без оформления), поэтому пост представляет собой вырезку из PDFки журнала. Все изображения в разрешении 1423 на 2013 (если вдруг чего не видно - всегда можно увеличить). Если кому так читать не удобно - в конце поста лежит собранная из этих изображений PDFка.


Читать дальше  » 

Христианские мифы в видеоиграх

Источник: Игромания

Мы вспомнили семь (красивое и священное число!) игр, основанных на мифах и легендах из Библии, а также апокрифах, которые в священные писания по тем или иным причинам не вошли. Конечно, разработчики стараются поменьше задевать христианство — в нашем не особо толерантном обществе с любой религией шутки плохи. Но совсем другое дело — отдельные христианские мифы: таинственные, многогранные и игроков цепляют на ура.


Читать дальше  » 

Театр клонов: проблемы современных игр

Источник: GameTech

Расслабьтесь. Это не очередная повесть на тему зеленой травы, глобального потепления и настоящего рок-н-ролла. Цивилизация развивается, одно приходит на смену другому, выживают коммерческие успешные, востребованные публикой решения. Крупная рыбка питается маленькой, но в океане полно места. Есть где развернуться и энтузиастам. Инди-разработчики регулярно поставляет на рынок  экспериментальные проекты и всяко-разные фантазии на тему пыльной классики, за что им большое спасибо. Хотя нет. За это им Огромное Спасибо, иначе кто бы еще напрягал наши серые клеточки и рефлексы? Уж точно не высокобюджетные блокбастеры.


Читать дальше  » 

По следам дона Хуана

Источник: Absolute Games

Уверяю тебя, дон Хуан, у меня нет дурных намерений.
Я верю. Я курил о тебе.
Карлос Кастанеда «Учения дона Хуана: Путь знания индейцев яки»

С древнейших времен люди использовали особые вещества (порой вредные и ядовитые) для расширения сознания. Это не было гонкой за удовольствиями скорее испытанием. «Посвященные» получали возможность переосмыслить жизнь и новыми глазами взглянуть на мир. Сегодня электронные развлечения тоже стали своего рода наркотиком, но высматривать истину по ту сторону экрана обычно никому в голову не приходит.


Читать дальше  » 

Diablo2: Русский варвар

Источник: ИгроМания

На заре нового века на Battle.net шло странное спортивное состязание. Игроки в Diablo II качали своих персонажей до фантастического 99-го уровня — кто сделает это первым и навсегда войдет в историю? В то время это занимало сотни часов, на высоких уровнях для получения нового уровня требовались сотни миллионов очков опыта. Развлечение грозило растянуться на годы...

Но что, если работать целой группой? Ведь команда механиков способна заменить шины у спортивного болида за считанные секунды, хотя у одиночки на это уйдут часы. Так появился герой по имени RUSSBarb, благодаря правильной стратегии и командной игре начавший расти в уровнях, как на дрожжах.


Читать дальше  » 

Bionic Commando Rearmed 1 & 2 OST

Вчера играл в BC rearmed 2. Захотел найти саундтрек второй части (от первой давно уже есть). И найти мне удалось только на ютубе - картинка и музыка на фоне играет. Может есть у кого нормальный саундтрек? Выкладываю то что есть, мне музыка из этой игры нравится. Не знаю, к какому жанру отнести её. Но по ушам долбить может неплохо). Под катом архив, пара треков для примера и видео. Кстати, рекомендую сыграть. В первую часть можно без труда поиграть на пк, а вот вторая вышла только в электронных магазинах PSN и Xbox live arcade. Bionic commando rearmed - качественный саунд, был выпущен на отдельном диске.


Читать дальше  » 

SteelSeries представила аксессуары в тематике Diablo III

Источник: GameTech

Компания SteelSeries представила линейку профессиональных геймерских аксессуаров в стиле Diablo III. В новую серию вошли лазерная проводная мышь, полноразмерная гарнитура с выдвижным микрофоном и коврики для мыши со специальной тканевой поверхностью.


Читать дальше  » 

Mass Effect: откуда пошли игровые расы

Источник: Игромания

Серия Mass Effect прославилась много чем: сражениями и исследованием далеких планет, приключениями и квестами, персонажами и любовными романами. Но главное, чем она завоевала сердца игроков — это придуманный и нарисованный BioWare мир, причудливая смесь идей, образов и архетипов научной фантастики и космической оперы. В визуальном плане все подчинено одному принципу: узнаваемости. Игрок с самого начала должен чувствовать себя в этом мире как дома. Для этого художники тщательно потрудились и над мирами, и над архитектурой, и над техникой, и над расами, населяющими галактику.

О том, почему инопланетяне в игре выглядят так, а не иначе, что хотели передать художники и откуда они черпали вдохновение, мы сейчас и расскажем.


Читать дальше  »