Игровой шедевр: великолепие "Горького-17"
В любой игре, даже самой хорошей, можно найти какой-то минус. Одна — затянута, в другой нарушен баланс. Третья просто опередила свое время и на том уровне технического прогресса, что существовал в годы ее разработки, реализовать весь потенциал было попросту невозможно, только сильно усложнив геймплей и интерфейс.
Игр, в которых минусы отсутствуют, очень мало. Вряд ли я смогу назвать хотя бы десяток таких игра, но одна из них — Gorky-17.
Gorky-17 была разработана польской студией Metropolis Software в 1999 году и повествует о группе МЧС, отправленной в таинственный город Горький-17, с которым прекратилась любая связь, где бесследно сгинул отряд НАТО. По прибытию в Горький-17 выясняется, что в результате вышедшего из-под контроля эксперимента население мутировало и герою предстоит найти секретную лабораторию, чтобы выяснить причины мутации.
В США игра была издана Monolith Productions и Interplay Entertainment, в Европе — TopWare Interactive. В США игра продавалась под названием Odium, т.к. локализаторы посчитали, что Gorky-17 будет непонятным американскому потребителю. В России было выпущено целых две локализации. Одна — под названием «Горький-17: Запретная зона», от Snowball Interactive, издана 1С, вторая — под названием «Горький-18: Мужская работа», от Гоблина, изобилующая сомнительным юмором Пучкова, тоже изданная 1С.
Вообще, для девяностых годов локализация в России зарубежной игры — уже редкость, а чтобы еще и в двух вариантах одновременно — случай исключительный!
Сразу стоит отметить, что в локализации группа НАТО превратилась в отряд МЧС России, главные герои из поляка, канадца и француза — в Николая Селиванова, Тараса Ковригу и Юкко Хаахти. Учитывая, что Польша — страна бывшего соцлагеря, в Gorky-17 присутствует множество предметов, так хорошо знакомых простому русскому человеку. Это — грузовики ЗиЛ, автоматы с газировкой и другие реликвии советской эпохи. То есть в локализации игра смотрится очень органично, хотя на крупных планах удается разглядеть, что нашивки на рукавах «отряда МЧС» никакого отношения к России и МЧС не имеют.
В варианте Гоблина вместо МЧС действует ГРУ.
Добавлю так же, что в русской локализации автором обложек дисков обоих версий является Тимур Муцаев, который ранее работал над концепт-артами к отечественной игре «Спецназ» выход которой планировался в 1998 году, но впоследствии отмененной, и все изображения на обложках — именно из материала к «Спецназу», т.е. непосредственно к Gorky-17 никакого отношения не имеют!
![Игровой шедевр: великолепие "Горького-17"](/uploads/2024/04/16/auto_10-07photo_17096791311.webp)
Gorky-17 получилась гениальной. Более того, на мой взгляд — идеальной игрой, абсолютно лишенной недостатков! Удивительно! Особенно, если учесть, что ее разработка протекала в кошмарных условиях!
Gorky-17 стала первой игрой, созданной командой Metropolis Software. Нет, студия и до того пыталась делать компьютерные игры, но ни одна из них не была издана! Да и вообще разработчики стремились сделать игру по вселенной Ведьмака, но не обладали достаточным бюджетом, опытом и репутацией — большинство сотрудников были студентами в возрасте около 25 лет. Так что решили сосредоточиться на более мелких проектах, чтобы заработать денег, опыт и репутацию, а после — взяться за мечту, создать игру по Ведьмаку.
Забегая вперед — мечта так и не была исполнена. Или, все же, была исполнена, но в очень странном виде. В первом десятилетии XXI века CD Projekt приобрела Metropolis Software. И именно CD Projekt выпустила несколько игр по Ведьмаку. Вполне вероятно, что к некоторым из них приложили руки бывшие сотрудники Metropolis Software. Другой нашумевший проект CD Projekt — Cyberpunk 2077, реклама которого выглядела гораздо лучше, чем непосредственно игра на экране компьютера.
В 1995 году появились первые эскизы Gorky-17, которые попали в руки журналисту, работавшему с TopWare Interactive. Сама TopWare тоже была в те годы начинающим издателем и остерегалась связываться с никому неизвестной начинающей студией, еще и не имеющей хотя бы одного законченного проекта. Но их поразила детализация прорисовки фона, общая мрачность атмосферы и суждения Адриана Хмеляжа — автора идеи. Он смог продать проект, когда самой игры еще не было! Было лишь несколько скетчей и рендов.
В 1997 году сделка была заключена. Впрочем, финансовые трудности остались. Абсолютно все программное обеспечение было пиратским, компьютеры — маломощными. На рендер одной локации уходило от 10 до 16 часов!
Как-то раз в студию нагрянула полиция, изъяв все оборудование, включая жесткие диски. То есть, если б у разработчиков не было резервных копий, то релиз Gorky-17 вообще не состоялся бы, а игроки никогда не увидели б одну из самых захватывающих игр!
![Игровой шедевр: великолепие "Горького-17"](/uploads/2024/04/16/auto_10-08photo_17096791332.webp)
Ввиду отсутствия опыта и из-за боязни утечек информации каждая часть команды выполняла очень ограниченную работу, практически независимо от остальных. Потом, когда все сводилось воедино, оказывалось, что если что-то круто смотрится на бумаге — вовсе не обязательно оно будет крутым в игре. Или, если будет крутым — не факт, что будет нормально реализовано. Кроме того художники не знали перипетий сюжета, а программисты не знали, что нарисовали художники.
Этим объясняется рваный сюжет и очень противоречивые сведения в пресс-релизах, выходивших, в первую очередь, в США. И — да, в итоге продажи в США провалились — американская публика не оценила постсоветский антураж, но в Европе, главным образом — в восточной, Gorky-17 приобрела культовый статус.
Из-за ошибок менеджмента около 60% всех наработок уходили в мусорное ведро. Так предполагалось (и было озвучено в одном из пресс-релизов), что в игре будет возможность взлома замков, морального выбора — т.е. игрок решал бы — или убить монстра, или захватить его для последующего излечения. Линейка оружия и монстров так же была гораздо более широкой. Собственно, как и квестовая составляющая.
Не могу сказать, что сокращение многих моментов не пошло игре на пользу — в противном случае Gorky-17 имела риск быть затянутой.
Ошибки менеджмента и многократные переделки неотвратимо привели к финансовым проблемам — за несколько месяцев до финального релиза часть сотрудников была уволена, а после выпуска игры команда разработчиков вообще распалась. В Metropolis Software остались очень немногие их тех, с кем в 1995 году была начата разработка Gorky-17.
Жанр Gorky-17 сложно охарактеризовать одним словом. Это одновременно и RPG, и пошаговая тактика. И, чуть-чуть — квест.
![](/uploads/2024/04/16/auto_10-08photo_17096791353.webp)
RPG сильно урезана, что вовсе не портит игру. Характеристик у персонажей всего пять — здоровье, удача, меткость, контратака, выдержка. Часть понятна интуитивно, часть требует разъяснения. От удачи зависит вероятность нанесения критического удара, от контратаки — вероятность нанести ответный удар. Упрощенно говоря — дополнительный выстрел в чужой ход. Выдержка… вот это — самое сложное. В теории, как я понял, от выдержки зависит вероятность впадения персонажа в ярость — когда падает меткость. Но даже с минимальным показателем стата такое случается настолько редко, что можно пренебречь. Косвенные признаки указывают на то, что предполагалась возможность увеличения и очков действия, что так и не было реализовано.
Особое уважение — именно тактическая составляющая. Здесь стоит чуть притормозить и пояснить, что разработчики Gorky-17 пытались реализовать шахматные механики в игре — и им это удалось!
Каждое оружие имеет свою зону поражения. Например, пистолет стреляет только «крестиком» — по направлению зрения персонажа, назад и вправо/влево. Огнемет имеет Т-образную зону поражения, что, в целом, логично. Самая имба — это винтовка, которая стреляет не только «крестиком» но и «диагонально»!
Бой происходит в пошаговом режиме и задача игрока занять позицию, с которой возможно поразить противника, а после выстрела — отойти в безопасное место. Кроме того на поле боя размещены различные интерактивные объекты, взаимодействие с которыми позволяет самому игроку создавать арену! Блокировать монстров путем передвижения ящиков, заманивать их в ловушки, окружая бочками с топливом. С пониманием этих механик бой, в среднем, занимает 4-5 ходов. Это очень быстро! И с применением этих механик приходит понимание, что непобедимых монстров не существует! Вообще, самыми сильными противниками в игре являются люди. И исключительно по той причине, что они вооружены винтовками, которые стреляют диагонально — единственное такое оружие в Gorky-17!
ИИ монстров нельзя назвать примитивным. Разнообразие противников заставляет искать различные тактические приемы, в то время как сами монстры тоже неплохо кооперируются друг с другом.
Средств поражения нельзя сказать, что очень много, но они не менее разнообразны, чем монстры. Это уже упомянутые традиционные виды оружия — винтовки, пистолеты, пистолеты-пулеметы, дробовики, гранаты. Так и достаточно экзотические огнеметы, азотные пушки, шокеры, ионные пушки.
Любого, даже самого жуткого монстра, можно оглушить или заморозить, а после — добивать монтировками, бейсбольными битами и топорами. Да хоть кулаками! Если мутанта нельзя оглушить и заморозить — его можно поджечь и оставить догорать, отойдя на противоположный конец поля боя. Или окружить врага, не давая сдвинуться с места, оставаясь вне зоны поражения его оружия.
Продумана даже дифференциация бронирования монстров! Каждое чудовище имеет сильную броню спереди, послабее — с боков и совсем слабую — сзади.
Еще раз повторю — каждый бой в Gorky-17 — это своеобразная миниатюрная шахматная партия, в которой побеждает не тот, у кого пушка больше, а тот, кто смог занять более выгодную позицию!
Недостатка оружия и боеприпасов в игре нет — достаточно хорошо обыскивать локации. Когда я играл в Gorky-17 впервые, в юношеском возрасте, испытывал острый дефицит патронов. В более зрелом возрасте, с пониманием вышеописанных механик, к концу игры у меня были полные карманы патронов и гранат, а аптечек за все прохождение истратил едва ли десяток.
Еще один плюс разработчику — нет какого-то резкого качественного скачка в прогрессе персонажей или оружия. Топор, найденный в самом начале игры, остается востребован до самого конца. Персонажи, которые присоединяются к группе игрока в процессе, тоже не являются совсем слабаками в сравнении с героями, прокачиваемыми с начала игры.
Хотя… большей частью они — бесполезны! В какой-то непредсказуемый момент новые члены покидают команду разными путями — кто-то погибает, кто-то сходит с ума и восстает против, кто-то просто уходит. И с ними теряется все, что было в инвентаре этих персонажей! Вот и стоит ли рисковать дефицитными предметами? Проще оставить их с пустыми карманами и убрать в бою в сторонку, сражаясь основной тройкой героев!
Определенная польза есть от Джоан, которая имеет бонус медика 15% к лечению и от Медузы — единственного мутанта, еще не окончательно тронувшегося, пожелавшего присоединиться к группе. Медуза обладает очень мощным вооружением — молнией и оглушением. Впрочем, прокачивать монстра чревато — на определенном этапе он сходит с ума и восстает против героев.
![](/uploads/2024/04/16/auto_10-08photo_17096791384.webp)
От Грачева, Анны и Славского пользы вообще никакой, разве что отвлекать противника от основной боевой силы.
Возвращаясь к монстрам, отдельное внимание хочется уделить боссам. Это уникальные чудища, появлению которых предшествует заставка. Они обладают большим запасом здоровья, более грозным оружием, хотя… я так и не удосужился узнать, как стреляют многие из боссов, потому что не дал им шанса пальнуть! Оглушить/заморозить и мочить врукопашную — вот основная тактика Gorky-17.
Потрясает качество прорисовки мутантов. Конечно, для 1999 года. Они достаточно детализованы, отвратительны и пугающи. За это — благодарность художнику Иреку Кониору. При разработке чудовищ он вдохновлялся фильмами «Чужой» Кэмерона, «Нечто» Карпентера, творчеством Лавкрафта, японских аниме. Положа руку на сердце — более реалистичных, логичных и ужасных монстров я в играх не видел!
Вообще, графика Gorky-17 выполнена на высоте. Каждая локация очень хорошо детализована и прорисована. Впрочем, и локаций не слишком много. Из крупных это порт, канализация, музей, склад музея (корабль), крыша, город, лаборатория. И еще десятка полтора более мелких, но даже им уделено большое внимание.
Это — если забыть про локации самих боев. Еще одна находка разработчиков — трехмерные персонажи с двухмерными задниками в боях. Да-да! Все персонажи — что люди, что монстры — полностью трехмерные, выполнены качественной полигональной графикой. Еще раз повторю — для 1999 года, сегодня они смотрятся слишком треугольными, слишком угловатыми и резкими. Но для того времени подобная 3D графика являлась нормой.
Атмосфера Gorky-17 способствует погружению. Мрачная, давящая, очень гнетущая. Желание покинуть город приходит с первых же кадров. Очень антуражный, не навязчивый саундтрек. За звуковую составляющую отвечал Адам Скорупа и для него это был первый опыт создания треков для игры, всего в Gorky-17 около часа тревожного эмбиент-саунда.
Пусть критики и говорили, что сюжет очень рваный, но очарование общей атмосферой обреченности и динамкой боя (несмотря на его пошаговость!) не дает времени останавливаться на сюжете более подробно, вникнуть в него, кроме необходимого. Диалоги весьма линейны, но их приходится слушать — именно из диалогов становится понятно, куда двигаться и что делать. Моргнул ушами? Никто повторять не будет! Какая-то часть квестовой составляющей понятна интуитивно, взять ту же доску, которую нужно перекинуть через разрушенный мостик. Или резиновые перчатки. Вот понятно, что если в игре попадаются резиновые сапоги — где-то будет разлита кислота, а если резиновые перчатки — где-то будет ограда под электричеством.
Выполнить другую часть без диалогов весьма затруднительно, вспомнить хотя бы тот же сейф в порту, код для которого практически нарисован огненными буквами на небесах, но надо ж еще догадаться, что это — код! Без вникания в диалоги задача невыполнимая!
В целом Gorky-17 — отличная, захватывающая, динамичная игра. В ней нет ничего лишнего! Редко так бывает, что нечего убрать и нечего добавить, Gorky-17 — именно тот случай. Никакого искусственного затягивания — ряд боев можно избежать. Да, оставшись без каких-то дополнительных плюшек в виде ящиков с хабаром, или без персонажей, но в ряде случаев на прохождение игры это не повлияет.
Еще раз хочу отметить потрясающе просчитанный баланс. Интересно, сколько сотен часов тестили игру, чтобы так тщательно распределить характеристики как героев, так и монстров, сделав игру не слишком легкое, но и не слишком трудной? Чтобы найти ту золотую середину, где игра — это удовольствие, а не пытка?
Все прохождение Gorky-17 занимает около 10 часов. Gorky-17, как хороший сериал, заканчивается, еще не успев надоесть, еще до того, как сценаристы вынуждены придумывать всякий бред, чтобы удержать зрителя у экранов, на деле лишь отталкивая поклонников высосанным из пальца сюжетом.
В 2003 году вышел приквел Gorky Zero: Beyond Honor (в локализации — «Горький Зеро: Фабрика Рабов»), но это уже была не RPG/стратегия, а стелс-экнш. Несмотря на то, что сценарий написан Рафалом Земкевичем — популярным польским писателем, приквел не снискал славы оригинала.
В 2005 году вышло еще более неудачное продолжение Aurora Watching (в локализации «Горький Зеро 2: В лучах Авроры», в США издавалась под названием «Soldier Elite»), так же стелс-шутер, но игрок противостоял уже не мутантам, а зомби.
Следы оригинальной Gorky-17 теряются в середине прошлого десятилетия. В 2011 году было анонсировано продолжение Gorky-21, разработчиком называлась польская The Farm 51, издателем — та же TopWare Interactive. Пресс-релиз обещал возвращение к оригинальной пошаговой системе боя, а кроме того — крафт оружия и улучшение персонажей кибернетическими имплантатами, но… запланированный на 2012 год выход не состоялся, был отложен на 2014 год, когда выяснилось, что использованные в игре технологии безнадежно устарели и проще было вообще отменить проект, чем переделывать под современного избалованного пользователя.
Учитывая прошедшее время, ждать сиквела не приходится.
Пишет kka2012
4 комментария